lunes, 1 de mayo de 2017

Topografía II

Una carta topográfica muestra la planimetría y la altimetría de la zona que representa, completando estos datos con la toponimia (nombre del lugar) todo esto encuadrado dentro de la cuadricula.

Planimetría:
Es la ubicación en un plano, mediante simbología convencional, de los accidentes representados. Esta simbología es internacional. En una carta topográfica a color hay que tener en cuenta los siguientes aspectos referentes a la simbología:

1. Las aguas se representan en azul.
2. La vegetación es representada en verde.
3. Los accidentes artificiales, excepto caminos, en negro.
4. Los caminos se representan en rojo

Altimetría:

Es la representación en la carta de las diferentes altitudes de la superficie del suelo. Esto se consigue mediante curvas de nivel y cotas.
La curva de nivel es una línea dibujada en la carta que une todos los puntos que tienen una misma altitud.
Las curvas de nivel se dibujan cada cierto números de metros de desnivel del terreno. La diferencia de altitud entre las curvas se llama “equidistancia” de las curvas de nivel. Cada cinco curvas de nivel, generalmente se dibuja una en forma más acentuada que las otras y en ciertos sectores de ella se inscribe el valor de su altitud para poder identificarla a través de la carta y poder hacer los cálculos de altimetría.

Hay muchos puntos que es conveniente ubicar en una carta topográfica, con su altitud exacta, por ejemplo, la cima de los cerros, algunos cruces de caminos, puentes, etc., esto se representa colocando un punto en el lugar seleccionado y su valor altimétrico. Estos puntos se denominan “cotas” y además de servir como dato altimétrico, es usual que sirvan de referencia para la ubicación de otros accidentes en planimetría. 





Toponimia:
La toponimia de una carta comprende todas las palabras y números que aparecen en ella. Las palabras se refieren a la clase de accidentes naturales o artificiales y sus nombres propios y los números a las altitudes de los puntos que se indican y los valores de las curvas de nivel.

Cálculo de Pendientes:
El cálculo de pendiente entre dos puntos consiste en averiguar el grado de inclinación del terreno entre dos puntos.

Antecedentes:
- Distancia entre A y B = 2.000 metros.
- Cota de A = 400 metros.
- Cota de B = 500 metros.

Resolución:
Diferencia de cotas 100 metros. Vemos que el terreno sube desde A a B 100 metros en una distancia de 2.000 metros.

Usando la regla de tres simple:

2.000........... 100
100.............. x = 100 / 2000 x 100
= 0,05 x 100
= 5%

Luego entre A y B hay una pendiente de 5% ó en el siguiente caso

- En 2.000 m. El terreno sube 100 m
- En 1.000 m. El terreno sube 50 m
- En 100 m. El terreno sube 5 m

Cuadricula:

La cuadricula es una red de referencia para ubicar un punto en un plano. El punto se ha definido por el cruce de dos líneas las cuales tienen su propio valor, ya sea en letras o números. 


Cuadricula Universal Transversal de Mercator (UTM)
La mayoría de las cartas tienen además de los datos marginales de coordenadas geográficas, un cuadriculado que permite localizar un punto mediante referencias a líneas de origen.
Este sistema consiste en una red de líneas perpendiculares entre sí, que forman una serie de sectores cuadrados. Estos son todos del mismo tamaño y tienen datos marginales. Los valores marginales indicados se expresan en metros o kilómetros.
En la Carta Regular a escala 1:50.000, el cuadriculado se marca cada kilómetro y los datos marginales se indican línea por medio, o sea cada 2 kilómetros.

Estos valores indican la distancia entre las líneas y sirven para dar ubicación a una cuadricula cualquiera. La designación de una cuadricula se hace identificando el punto interceptado por las líneas que forman su esquina inferior izquierda. En el ejemplo: cuadricula 5282. Se le designa con cuatro dígitos, correspondiendo los dos primeros a la longitud y los otros dos a la latitud del punto.
Es conveniente considerar, que una cuadricula contiene muchos puntos dentro de su área, así es que, si es necesario definir un punto dentro de esta cuadricula, se debe proceder de la siguiente manera:

Con una regla milimétrica, se dividen los lados de la cuadricula en 10 partes y se le dan valores a partir del punto que la identifica, hacia la derecha y hacia arriba y se agrega un dígito a cada valor de longitud y latitud para definir el punto: en el ejemplo el nuevo punto es 524825. es posible de esta manera, ubicar con un máximo de precisión un punto, subdividiendo en 10 partes, cada vez menores, las cuadriculas que vayan resultando, agregando cada vez que se efectué esta operación, un dígito al valor anterior. Para trabajar en el interior de la cuadrícula existe una plantilla o escala Romer que viene impresa en algunas brújulas con diferentes escalas.

Problema de la carta.
Supongamos que tenemos una idea aproximada del punto en que nos encontramos y deseamos saberlo con precisión. Identificamos a nuestro alrededor un mínimo de dos puntos que estén a nuestra vista y que podamos identificar también en la carta. Los marcamos: la cima de un cerro y un edificio. Apuntamos nuestra brújula y anotamos los azimut.

- Azimut a cerro = 285° - Azimut inverso = 105°
- Azimut a edificio = 45° - Azimut inverso = 225°

Con la brújula o un transportador, ahora en la carta, centramos sobre el cerro y orientamos la línea centro 0° en forma paralela a un meridiano de la cuadricula y marcamos el azimut inverso, retiramos el instrumento y unimos cerro con el punto marcado y prolongamos la línea mas allá del punto; repetimos la operación en edificio y prolongamos las líneas hasta que se corten entre sí. Ese será el punto en que nos encontramos. Esta determinación es conveniente controlarla tomando un tercer punto de referencia. Por ejemplo:

- Azimut a árbol = 195° - Azimut inverso = 15°

Azimut, retroazimut



Aplicación de la regla sobre una cuadrícula





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